泉湧く珠玉の情報

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    ゲーム

    けものフレンズぱずるごっこ


    人気コンテンツ「けものフレンズ」のスマートフォンアプリゲームとして配信される予定の「けものフレンズぱずるごっこ」(制作会社: FUNPLE STREAM)。このゲームに、権利的に無許可で使用されている画像がある可能性が高まり、物議を醸している。

    ・けものフレンズぱずるごっこ問題
    けものフレンズはアニメ、漫画、ゲーム、グッズなど、それぞれのコンテンツで権利が違う場合があり、今回の「けものフレンズぱずるごっこ」にアニメ設定やアニメ絵などの流用があることが判明したのである。以下は、アニメ版けものフレンズを作成したヤオヨロズ株式会社の取締役、福原慶匡氏のコメントである。

    ・福原慶匡氏のTwitterコメント
    「けものフレンズのゲームにアニメ設定やアニメ絵の流用があるのでは、とのお問い合わせを多数頂きました。この件について弊社は一切関与しておりませんし、事前共有も頂いておりません。私としても看過できませんので、まずは調査した上で対応を考えたいと思っています」
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    【日時】2018.02.05
    【提供】バズプラスニュース


    スマートフォン用ゲーム「星のドラゴンクエスト」のガチャ表示が不当であったとし、ユーザーらによる集団返金訴訟が提起されていたことが分かりました。


    申し立て日は2017年12月7日で、ゲームを提供するスクウェア・エニックスに対し、ユーザー8人分、合計300万円強の返金を求める内容。担当弁護士によると、国内でガチャの表示を巡り集団訴訟に発展したのは「把握している限りでは、おそらく初のケース」との.....
    【日時】2018/01/26
    【提供】ねとらぼ


    コロプラの問題で大きな注目を浴びている「任天堂」ですが、あの人気ゲーム「スーパーマリオ」を生み出している企業というフランクな素晴らしい企業でありながら、キッチリするところはするぞという固い姿勢も見え隠れするわけです。


    そんな中今任天堂に対しちょっと問題の有りそうなタグが流行しております。

    ー「#任天堂を許すな」とは

    さて今話題となっているのは「#任天堂を許すな」というハッシュタグです。これだけを見ると、何やら物騒な問題が起きているのではないかと勘ぐりたくはなるわけですが、実際にそのツイートを見ると何とも予想をいい意味で裏切られるような内容となっております。
    【日時】2018/01/12
    【提供】秒刊SUNDAY



     Twitterユーザーが匿名で質問を受け付けられるサービス「『Peing』(質問箱)」(読みは「ピング」)が人気を集めている。11月22日に公開されてからまだ3週間弱だが、1日当たりのページビュー(PV)は800万を突破。このペースが続けば、月間PVは2億を超える勢いだ。

    【その他の画像】

     開発したのは26歳の個人開発者・せせりさん。わずか6時間で作ったという。

    ●「こうすれば流行る」 実践で伝えたい

     Peingは、Twitterを通じて匿名で質問できるサービスだ。人気の匿名質問アプリ「Sarahah」に似ているが、アプリのダウンロードは不要。質問して欲しい人は、PeingとTwitterを連携させるだけで自分だけの“質問箱”を作れ、ほかのTwitterユーザーから質問を受け付けられる。

     開発したせせりさんは自称ニート。19歳のころから1人で30ほどWebサービスを作り、いくつかをヒットさせて売却。「残りの人生、贅沢しなければ働かずに生きてける」状況だという。

     今年10月、これまでの経緯をブログで公開したところ、「どうすれば流行るサービスを作れるか」とよく質問されるようになった。「『こうしたら流行るよ』と言うより、実際に作って説明した方が伝わりやすいと思って」――。Peingを作ったのは、こんな動機からだ。

     ヒントにしたのは「Sarahah」と、Twitterで“お題”を受け付けられるサービス「お題箱」。登録や操作をできるだけシンプルにし、Twitterのメディア欄(画像や動画が一覧で表示される欄)を圧迫しない仕様を追求するなど、気軽に使ってもらえるよう工夫した。

     11月21日に着想し、わずか6時間で開発。22日にリリースしたところ、Twitterで次々に拡散されて人気を集め、公開5日目に初めてTwitterトレンド入り。公開10日で累計PVが500万を突破した。

    ●突然、TwitterにAPIを凍結される

     Twitter連携サービスならではの苦労もあった。オープンから約1週間の11月28日朝、TwitterにAPIを規制されてしまい、Twitter連携機能を使った登録や画像入りツイートが利用できなくなったのだ。

     Twitterに理由を尋ねても明確には教えてくれなかったが、「公開数日でトレンド1位になるくらいつぶやかれたことで、スパムの可能性があると判定されプログラムによる自動凍結を受けたのではないか」とせせりさんは推定している。

     凍結はなかなか解除されなかっため、仕様を一部変更。Twitter連携を使ったユーザー登録機能や画像付きで回答をツイートできる機能を一時停止し、連携なしで利用できるよう改良した。

     あわせて、どんなアプリなのかをTwitterに根気よく説明し続けたところ、凍結から約10日後の12月6日にAPIが復活。Twitter連携機能や画像付きツイート機能も7日に復活させた。

     その後も、サーバを増強したり、不愉快な質問を報告する機能を追加するなど、サービスの強化を続けている。今後の開発目標は「タイムラインの邪魔にならない」こと。複数の質問に一括で回答でき、1ツイートにまとめて投稿できる機能の追加などを検討している。

    月2億PVは「想定外」 「楽しく遊んでもらえれば」

     12月11日時点で1日当たりのPVは800万以上。このペースで利用され続ければ、1カ月に2億4000万PV(800万×30日)にもなる見通しだ。登録ユーザー数は41万、質問数は300万に上っている。

     「こうすれば流行る」を、短期間で実践したせせりさん。流行らせるために意識しているのは、(1)サイト内だけで完結しないこと、(2)閲覧機能の一部をSNSに肩代わりしてもらうことで、たくさんの人に楽しんでもらいながら、サービスの負荷を抑えること、(3)5人いたら楽しめるようにすること――などだが、「細かいところは企業秘密」だ。

     ただ、ここまでの急成長は想定外。「当初は、自分の周りで使ってもらって、3カ月ほどで月間10万PVくらいになれば、ブログで解説記事を書いてサービスは閉鎖しよう、くらいに思っていました。月間2億PVもさばいているのは企業サービスでも国内有数だと思いますし、今回は本当に良い勉強をさせていただきました」。

     利用が急拡大する中、サーバの負荷が急増するなど課題に直面したが、仕事で大規模なサービスを運営している人から、ボトルネックになりがちな部分を教えてもらうなどして対応できたという。

     Peingの運営に利用しているサーバは約20台。「サーバ代だけ出ればいいな」と、サイトに広告を1枚だけ貼っているが、収益化するつもりはない。「色んな使い方をされているようで、楽しく遊んでもらえれば。サービスの展望がある方がいたら、買収してくれると嬉しいです(笑)」。

     せせりさん自身のPeingにも4000件以上の質問が届いているという。当初は「開発者なので全部答えないと」と考え、せっせと答えてきたが、全部に答えるのは難しそうな数にふくれ上がり、諦め気味だ。「『オーバーウォッチ』というゲーム(PlayStation 4向けアクションシューティング)をセールで買ったのですが、やる時間がなくて困ってます……」。

    Peing(質問箱)トップページより


    (出典 news.nicovideo.jp)

    気になるあの人に匿名で質問できる「Peing」―Sarahah(サラハ)よりアツい? - インターネットコム
    気になるあの人に匿名で質問できる「Peing」―Sarahah(サラハ)よりアツい? 気になる相手に匿名で質問できる「Peing」が話題だ。同種のアプリケーションである「Sarahah(サラハ)」の後を追うように人気が高まっている。 インターネットコム編集部. 2017/12/06 15:25. シェアする. 1 · ツイートする. 1. 共有する. 共 ...
    (出典:インターネットコム)



    (出典 www.winxdvd.com)





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    【【超人気】「1人で6時間で作った」 Twitterで匿名質問「Peing」人気、月間2億PV超えへ】の続きを読む


    文・取材:リプ斉トン

     スクウェア・エニックスより2018年2月15日に発売予定のPS Vita/PS4/PC(Steam)用ソフト『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』。同作は、1993年に発売されたスーパーファミコン用ソフト『聖剣伝説2』のフルリメイク作品であり、3D化されたグラフィックやフルボイスで展開するストーリーが楽しめる。そして楽曲は、すべて新たにアレンジされて収録される(オリジナル版の楽曲も収録されており、オプションで切り換え可能)。

     本記事では、オリジナル版ですべての作曲を担当し、フルリメイク版では作曲・楽曲監修を務める菊田裕樹氏のインタビューをお届け。オリジナル版開発当時の思い出や、本作のサウンドにかける想いをうかがった。


    【画像7点】「『聖剣伝説2』リメイク版の楽曲のポイントは“愛”!? 作曲家・菊田裕樹氏インタビュー」をファミ通.comで読む(※画像などが全てある完全版です)

    未来の子どもたちへ伝えたい“想い”を込めて作った曲たち


    ――菊田さんは、スーパーファミコンで発売されたオリジナル版で全楽曲を手掛けられていますが、まずは当時のスクウェアでどのように開発していたのかという思い出からお聞かせいただけますでしょうか。


    菊田入社して最初に行った仕事は、『ファイナルファンタジーIV』のデバッグでした。当時の社員は40人くらいで、ビルのワンフロアの規模だったので、全員が顔見知りみたいな雰囲気でしたね。私がゲームのデバッグをしている横では、河津さん(※河津秋敏氏。『サガ』シリーズなどを生み出したスクウェア・エニックスのゲームクリエイター)が椅子を並べて寝ていたりと、いま振り返るとすごい開発環境でしたね(笑)。

    ――そんななかで、『聖剣伝説2』の開発では、コンポーザーとして楽曲を担当されましたが、開発を振り返って、いかがでしょうか?


    菊田当時のスクウェアは、グラフィック担当、サウンド担当、プログラム担当など、ゲームに携わるすべての人が、スタートからゴールまで付きっきりになるという開発スタイルだったんです。ゲームの開発というのは「どんなゲームを作ろうか」というところから始まるので、現場にいる誰もゲームの全体像が見えていませんでした。そのため、曲についても「こういう雰囲気にしてほしい」というリクエストは当然ありませんでした。みんなでご飯を食べたりしながら、開発するゲームについてなんとなく話し始めて、少しずつ世界観、グラフィック、キャラクターが見え始めたころから、「自分が作らないといけない音楽は、多分こんな感じなんだろうな」と想像しつつ、やっと作曲に手をつけていった感じですね。

    ――その後、できあがった楽曲を、石井さん(※石井浩一氏。『聖剣伝説』を第1作から手掛けたゲームクリエイター。現在は株式会社グレッゾの代表取締役を務める)にチェックしていただくという流れですか?


    菊田いや、そういう流れはありませんでした。と言うのも、当時は、楽曲担当が一切の責任を持って作曲するというのがスクウェアの方針だったんです。当時の作曲チームのリーダーは植松さん(※植松伸夫氏。『ファイナルファンタジー』シリーズを始め、当時のスクウェアゲームサウンドの中心となった人物)だったのですが、植松さんは「何も言わないで任せるから、ひとり1タイトルの楽曲を責任を持って担当しろ」と。

    ――それは菊田さんたちコンポーザーの方々を、信頼していたからこそなのでしょうね。


    菊田自由にできるけど、そのゲームの音楽の評価と責任は自分の肩にかかっているので、プレッシャーもありました。

    ――『聖剣伝説2』は、多彩なジャンルの曲が収録されていることが印象的ですが、作曲の方向性はどのように考えたのですか?


    菊田私たちが作っているRPGって、主人公たちが世界中を旅するというのが当時の特徴でしたよね。『聖剣伝説2』の場合は、自分の住んでた村を追い出されて、いろいろな場所に行って、いろいろな人に出会って……。現実では、国が変われば文化も音楽も変わりますから、『聖剣伝説2』でも、場所が変われば音楽のジャンルが変わっていいんじゃないかと思ったんです。ゲームを遊ぶ子どもたちがいろいろなジャンルの音楽に出会って、新しく興味をもってもらえたらいいなと。『呪術師』の曲では“ケチャ”をモチーフにしていますが、私自身がケチャを聴いたときにすごい衝撃を受けたので、その衝撃を、子どもたちにも感じてもらえたなと。音楽って、そういったチカラを持っているんですよね。

    ――『呪術師』の曲で使われている、人間の声のような音もインパクトがありましたが、タイトル画面で使われていたクジラの声(※ゲーム起動時、スクウェアのロゴが表示されているときに鳴る)も、かなり衝撃的でした。


    菊田本作にはマナの樹という重要なキーワードが登場しますが、マナの樹というのは生き物だと私は思っているんです。『聖剣伝説』のモンスターはかわいいデザインのものも多くて、敵というよりも、そこに棲んでいる生き物というイメージがありますよね。ゲーム中の世界は、いろいろな生き物や命で満ちている。だから、この生き物の声で、その世界を表現してみたかった。それを、ゲームを起動させていちばんに感じてほしかったので、タイトル画面でクジラの鳴き声を入れたんです。クジラを選んだのは、自分たちの世界でいちばん大きい生きものだからです。あの鳴き声は実際に録音したものを使っているのですが、あの短さなのにかなりのデータ容量でした。たぶん、どの楽器よりも容量が大きかったんじゃないですかね(笑)。

    ――あの声の背景には、そういった想いがあったんですね。ちなみに、リメイク版ではクジラの鳴き声は?


    菊田それは乞うご期待ということで(笑)。

    ――そちらも楽しみです(笑)。ちなみに、手探りの開発だったとのことですが、最初に完成した楽曲は何だったのですか?


    菊田最初に完成したのは『妖精族のこども』でしたが、すぐにはお披露目しませんでした。

    ――えっ、なぜですか?


    菊田最初にできあがったということは、いちばん長くスタッフが聴くことになるということですよね。飽きられたくないから、自信作だったこの曲はすぐには出しませんでした。

    ――なるほど。


    菊田その飽きるという話につながるのですが、私の作曲のテーマとして、“いかに飽きないか”というのを重視しています。RPGは、同じBGMを比較的長く聴き続けますよね。長いものだと、数十時間聴くものもあります。そういった理由があるので、私が作曲をするときには、ふだんから“盛り上がるけど、あまり主張しない曲”になるように気を配っています。聴こえているけど、それは環境音的なもので、最終的には慣れて聴こえなくなるような。無茶な注文だと思うんですが、それをしなきゃいけないのがゲーム音楽なんじゃないかって思っています。そういう意味では『少年は荒野をめざす』は長く聴くし、難しかったですね。

    ――その『少年は荒野をめざす』という曲名は、吉野朔実さんのマンガのタイトルから来たものですよね。『聖剣伝説2』の曲名には、ほかにも元ネタがあるものが多くありますが、なぜそのように曲名をつけたのですか?


    菊田さきほどの“世界の音楽を聴いてほしい”という話にもつながるんですけど、子どもたちの心に“何か”を残したかったんです。いまは気がつかなくても、5年後10年後にまた本作をプレイしたり、サントラで曲名を見たりしたときに、「この曲名はどういう意味なんだろう」と元ネタを調べたくなるような名前にしたいなと。

    ――新しい体験につながるような仕掛けということでしょうか。


    菊田作り手の私たちが影響を受けてきたものとか、体験した作品につながっていくようなきっかけを残しておきたかったんです。それがちゃんと機能すれば、プレイした人たちがそこから新しい作品に出会って、より文化的な体験ができると思うんです。『子午線の祀り』というタイトルは、木下順二氏が手掛けた戯曲が元ネタになっています。私は高校生のときにこの『子午線の祀り』の演劇を観て、ものすごい衝撃と感動を受けたんです。『聖剣伝説2』の楽曲にそういったタイトルをつけることで、プレイした人が元ネタを調べたときに、「こういう作品があったんだ」と知ってくれればうれしいですね。

    リメイク版『聖剣伝説2』は、25周年を経てのお祭りにしたい

    ――そういった想いが詰まったゲームが25年前に誕生し、そして今回、リメイク版が制作されることになりました。リメイクのお話を最初に聞いたとき、どう感じられましたか?


    菊田もともと、本作の開発が決まるまえから「リメイクを作りたいよね」という話を小山田さん(※本作のプロデューサーを務める小山田将氏)とはしていたんです。その後、「いよいよ作れることになりました」と聞いたときは、「よっしゃあ!」って思いました(笑)。『聖剣伝説2』にはたくさんのファンの方がいらっしゃるので、その人たちにようやく恩返しできるチャンスが来たなと、そのときに思いました。



    ――本作では、さまざまな作曲家の方々がアレンジを担当されていますね。



    菊田リメイク版は、“ファンのためのお祭り”だと思っているんです。私の周りにも、たくさんの『聖剣伝説2』のファンの作曲家さんがいたので、そういった方にも開発に参加していただきたいと。なかには、子どものころにオリジナル版をプレイしたドンピシャリの世代の人もいますよ。

    ――それだけのファンの方ともなると、「この曲をアレンジしたい!」というリクエストもすごかったのでは?

    菊田ありましたありました(笑)。

    ――菊田さんがアレンジを担当している曲もありますか?


    菊田私も担当しています。『少年は荒野をめざす』、『危機』、『子午線の祀り』などは私がアレンジを担当しています。このあたりは私もアレンジをやってみたいし、やるべきだろうなと。

    ――菊田さんご自身は、どういったテーマでアレンジをされたのでしょうか。


    菊田少し前に『シークレット オブ マナ ジェネシス 聖剣伝説2 アレンジアルバム』というサウンドトラックを手掛けたのですが、そのときは“当時遊んだ皆さんの耳に残っている、思い出補正のあるBGMをそのまま再現しよう”と決めていました。


    シークレット オブ マナ ジェネシス 聖剣伝説2 アレンジアルバム
    http://store.jp.square-enix.com/item/SQEX_10321.html


    ――では、今回は?

    菊田今回は“いまの等身大の自分で改めて作曲する”という気持ちでアレンジしました。自分としてはすごくしっくり来るサウンドになっています。今回は、事前に動いているリメイク版のゲーム画面を見せていただいたので、アレンジのイメージはしやすかったですね。

    ――アレンジをするにあたり、ここがたいへんだったという思い出はありましたか?


    菊田アレンジをするにあたりオリジナル版の音源データを見直したのですが、自分でも驚くくらい細かく作られていました。オリジナル版は最大で8音が同時に鳴るような譜面で曲が作られているのですが、その一音一音がすごく細かく調整されていて。当時の自分すごいなと、いまになって思っています(笑)。

    ――ご自身が作曲された以外の監修楽曲については、ほかの作曲家の方にどういったリクエストをされたのでしょうか?


    菊田「『聖剣伝説2』に対する愛を見せてくれ」ですね(笑)。なかには原作のファンであるがゆえに曲作りで多少遠慮があった方もいたんです。でも、そういった印象の曲には遠慮なくボツを出させていただいて、「もっと自分を出してくれ!」と激励したこともありました。

    ――小山田さんとは、アレンジをするにあたりどういった打ち合わせをされましたか?


    菊田『天使の怖れ』はオーケストラで収録したい、というのは小山田さんからのリクエストでしたね。ちなみに『呪術師』も、実際にバリで収録したいと冗談を言っていたのですが、実現されませんでした(笑)。

    ――(笑)。ほかの方が手掛けたアレンジで、とくに印象に残ったのは、どの曲でしたか?


    菊田皆さんに気合を入れてアレンジしていただきましたが、古代祐三さん(※『世界樹の迷宮』シリーズなどの楽曲を手掛けるコンポーザー)は、さすがだな~と思えるインパクトがありましたね。



    ――ゲーム内でBGMを聴くのが楽しみです。


    菊田ゲームが発売される時期に合わせて、サントラも発売しますので、楽しみにしていてください。オリジナル版のサントラは、当時の子どもでも手が届く値段にするために、1曲の尺を短くして無理やりCD1枚に収まるように作っていました。今回のサントラは1曲のボリュームもしっかりと確保できていますし、トータルで40曲以上が収録されていますから、かなりリッチな作りになっていますね。

    ――サントラの発売も楽しみにしています。ところで、今回は『聖剣伝説2』のリメイク版についてうかがいましたが、『聖剣伝説2』リメイクが実現したとなると、つぎは『聖剣伝説3』のことが気になるところですが……。


    菊田昔はいろいろな制約があったけど、いまならできる曲作りの方法もたくさんあるので、私としても、こっちもアレンジしてみたいという気持ちはもちろんあります。でも、『聖剣伝説3』のオリジナル版の曲データをこのまえチラっと見たのですが、『聖剣伝説2』よりもさらに細かかったことが確認できたので、いざアレンジするとなるとかなりたいへんな作業になるな~と、いまから思っています(笑)。曲も60曲以上ありますしね。

    ――ファンとしてはぜひ聴きたいので、実現を願っています(笑)。最後に、『聖剣伝説2』リメイク版の発売を心待ちにするファンに、メッセージをお願いできますでしょうか。


    菊田今回のリメイク版は、ファンの皆さんと楽しむ“お祭り”だと思っています。ファンの方の支持があったおかげで実現できたリメイクだと思うので、音楽ともども、楽しんでいただけるとうれしいです。



    ※本記事は、週刊ファミ通2017年12月7日号(2017年11月22日発売)に掲載された内容に、加筆・修正を施した完全版です。


    『聖剣伝説』25周年オーケストラコンサートがCD化、2018年1月24日発売決定

     2017年3月に開催された『聖剣伝説』シリーズのオーケストラコンサートがCD化。2018年1月24日に発売される。詳細は下記の関連記事にて!






    (C)1993,2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
    ※画面は開発中のものです。




    (出典 news.nicovideo.jp)

    「聖剣伝説2 SoM」,Twitter連動「#マナの記憶 思い出募集キャンペーン」を開始 - 4Gamer.net
    株式会社スクウェア・エニックス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田 洋祐)は、『聖剣伝説2』をフルリメイクした、PlayStation 4/PlayStation Vita/Windows向けアクションRPG『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』において、本日よりTwitterキャンペーン第二弾となる、「#マナの記憶 思い出募集キャンペー ...
    (出典:4Gamer.net)


    聖剣伝説 > 聖剣伝説2聖剣伝説2』(せいけんでんせつ ツー)は、1993年8月6日に、株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)からスーパーファミコン用として発売された日本のコンピュータゲームソフト。 『聖剣伝説』シリーズの第2作目にあたる。日本国外でのタイトル名は Secret of Mana。
    67キロバイト (10,405 語) - 2017年11月25日 (土) 05:36



    (出典 cdn-ak.f.st-hatena.com)






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     発売から9カ月が経過した家庭用ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」(任天堂)が好調を維持している。売上台数は11月までで240万台以上(国内販売数、以下同)となっており、任天堂は通期のハード販売計画を1000万台から1400万台、ソフト販売計画も3500万本から5000万本に上方修正した。

     最近ではスマホゲームがゲーム業界の主流となっているが、そのなかでSwitchがこれだけのヒットを記録できたのはなぜなのか。立教大学経営学部教授でマーケティングを教える有馬賢治氏は、Switchのヒットについて「オーソドックスなマーケティングの成功例」と話す。

    ●効果的なマーケティング・ミックスが勝因

    「マーケティングには4P(Product:製品、Price:価格、Place:流通、Promotion:広告)という言葉があり、それぞれのPの長所をうまく組み合わせると効果的な販売活動が行えると考えられています。これをマーケティング用語で『マーケティング・ミックス』と呼ぶのですが、Switchはこのマーケティング・ミックスが見事です」(有馬氏)

     マーケティング・ミックスについては、同氏のもう一つの連載記事『コンビニのおでんとビール、なぜ少しずつ陳列変更?コカ・コーラとエルメスは真逆戦略?』で解説した。“モノを売る基本”ともいえるこの概念を、Switchはうまく実現しているという。

    「競合と比較して高価ではなく買いやすい価格設定(Price)、在庫が増えて割引されることのないよう一定の品薄状態を続けて定価販売で流通させる出荷台数の管理(Place)、SNSや『ゲーム実況』と呼ばれる動画配信にしっかりと対応する現代的な広告手法(Promotion)など、これらをうまく組み合わさることでSwitchの商品価値を落とすことなく、発売以来順調な販売推移を保っていると分析できます」(同)

    ●スイッチが提供した新たな“遊びのプラットフォーム”

     そして特筆すべきなのは製品(Product)だという。

    「まず、昔から人気のある任天堂オリジナルソフトを中心としたキラーコンテンツを提供して、ソフト面でも強みを発揮しています。それに加えて、特筆すべきはハード面です。Switchは携帯性、拡張性、起動の快適性、振動などのリアルな触覚、シェアプレイの利便性などに優れており、現代人のライフスタイルに応えた製品になっているといえるでしょう」(同) 

     つまり、現代のスマホ中心の文化のなかで、Switchは「遊び」に特化したプラットフォームが提供できていると有馬氏。部屋でのゲームを目的とするユーザー層だけではなく、屋外へのポータビリティを重視する層や、ゲームをコミュニケーションの手段と捉えるユーザー層も取り込めている点が幅広く受け入れられた要因なのだという。

    「本連載では、たびたび“モノ消費”から“コト消費”へと現代人のニーズが変わったと強調してきましたが、“コト”を上手に演出する“モノ”のマーケティングとしては、任天堂はある意味で模範的な戦略をとったということです。Switchのヒットは“オーソドックスなマーケティングの成功例”と言いましたが、逆にここまでオーソドックスな手法での成功は珍しいでしょうね」(同)
     
     SNS時代のマーケティングを謳う様々な手法が紹介されている昨今、Switchの成功はオーソドックスなマーケティングを学ぶことにも意味があることを我々に教えてくれているようだ。
    (解説=有馬賢治/立教大学経営学部教授、構成=武松佑季)

    「任天堂 HP」より


    (出典 news.nicovideo.jp)

    Access Accepted第557回:Nintendo Switchの成功と 「ニンディーズ」 - 4Gamer.net
    年末商戦に突入した北米ゲーム市場では,ハードウェアやゲームがまさに飛ぶように売れている。とくに注目すべきがNintendo Switchの躍進ぶりで,オンラインショップやショッピングモールの小売店にSwitchや任天堂のソフトがズラリと並んでいる様子を見ると,2017年の欧米ゲーム市場にある種の「厚み」が加わったよう ...
    (出典:4Gamer.net)


    Nintendo Switch (任天堂Switchからのリダイレクト)
    【初公開映像】Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ) 任天堂公式Youtubeチャンネル 2016年10月20日 ^ a b c 任天堂、Nintendo Switchのamiibo対応、ドックの機能について明かす IGN 2016年10月21日 ^ “米任天堂レジ―社長「Nintendo
    67キロバイト (5,702 語) - 2017年12月10日 (日) 04:53



    (出典 www.nintendo.co.jp)








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     ゲーム総合情報メディア「ファミ通」によれば、日本国内のモバイルゲーム課金売上額で「モンスターストライク」(開発元はミクシィ)がトップになった(2017年1月1日〜10月3日)。売上額は1041億円で、1カ月当たり100億円以上を売り上げている計算という。

    【課金売上ランキング、トップ10】

     2位以下は「Fate/Grand Order」(896億円、ディライトワークス)、「パズル&ドラゴンズ」(473億円、ガンホー・オンライン・エンターテイメント)と続いた。

     ファミ通によれば、16年の世界モバイルゲーム市場規模は、15年と比べると約4割増の5兆6761億円に成長。中国と日本が躍進したアジア市場が、3兆5835億円と全体の6割以上を占めた。次いで北米が1兆2116億円、ヨーロッパが6195億円。いずれの地域でも前年よりプラス成長だった。

     調査データは「ファミ通モバイルゲーム白書2018」(12日発売)に掲載する。

    2016年の世界モバイルゲーム市場規模は5兆6761億円


    (出典 news.nicovideo.jp)

    【モンスト】最大3万円分のギフトコードが当たるクイズキャンペーンを開催! - AppBank
    唐突ではありますが、12月という事で1年の感謝の気持ちを込めて、「モンストクイズキャンペーン」を開催させていただきます。 最大で1万円のギフトカードが当たるチャンスを3回開催致します。 皆様のご応募お待ちしております! キャンペーンはこちらから→モンストクイズキャンペーン · モンストまとめ · 全クエスト一覧 · 最 ...
    (出典:AppBank)


    モンスターストライク (モンストからのリダイレクト)
    『モンスターストライク』(Monster Strike)は、株式会社ミクシィ内のスタジオ「XFLAG」から配信されているiOS・Android用ゲームアプリ。略称は『モンスト』。2013年9月27日サービスの配信開始をした。 基本プレイ無料で、アイテム課金が存在する(F2P)。 Lobi REC SDKを利用したゲームプレイ動画の撮影・投稿機能がある。
    268キロバイト (39,257 語) - 2017年12月9日 (土) 23:39



    (出典 imgc.appbank.net)






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